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Das Projekt

Tsukuyumi – Full Moon Down wurde von Felix Mertikat in seinem Spieleverlag King Racoon Games entwickelt. Über zwei Jahre hinweg wurde das Strategiespiel ausgearbeitet und in dieser Zeit von mehr als 200 Spielern immer wieder überprüft und getestet.

Ausgelegt als Area-Control-Game, wird über diesen Mechanismus auch das Balancing hergestellt: Am Ende kommt es immer darauf an, Gebiete erobern und halten zu können – Lebenspunkte und Vernichtungspotenzial spielen dabei eine untergeordnete Rolle.

Wurde eine neue Fraktion entworfen, ging es immer zuerst um ihr Eroberungs-Potenzial und anschließend um ihre Fähigkeit diese Gebiete auch zu halten. Alle weiteren Eigenschaften dienten dann dazu, dieses Potenzial zu verstärken, abzuschwächen oder zu erweitern. So konnten individuelle Spielstile und eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien entwickelt werden.

Wiederspielwert 150% – diese Zahl steht natürlich nur sinnbildlich dafür, dass jede Partie neu ist, anders ist und Anreiz liefert, Tsukuyumi immer wieder auf den Tisch zu bringen. 

Die Spieler können und sollen in die Welt ihrer Fraktion eintauchen, ihre regeltechnischen Tiefen ausloten und mit neuen Strategien an den Spieltisch zurückkehren.

Tsukuyumi hat keine "Engine", die etwa Rundeneffekte oder die neutrale Fraktion steuert. Stattdessen gilt das Prinzip „Power-to-the-Player“. Karten geben beispielsweise vor, dass Oni platziert werden müssen, welche und wo entscheidet jedoch der Spieler. Auch Events, die das Spielfeld während des Spiels beeinflussen, werden immer von Spielerhand ausgeführt. Unvorhersehbare Ereignisse geschehen also nie zufällig oder glücksabhängig.

Spieler haben die Möglichkeit in die Vollen zu gehen und mit jeder Partie die eigenen Fähigkeiten auszubauen oder Neues zu testen. Auch das Spiel selbst ist wandelbar: Das modulare Spielfeld kann jedes Mal neu zusammengestellt und ausgelegt werden, Fraktionen bringen Spezialregeln und -mechanismen mit oder setzen Bestehende außer Kraft. Sie funktionieren dabei wie Erweiterungen, die dem Spiel eine neue Richtung geben und die Spieldynamik beeinflussen. Vielleicht steckt darin auch eine Verwandtschaft zum Rollenspiel? 

Felix Mertikat, der Spieleentwickler, liebt Spiele, in die man sich versenken kann – und die mehr sind, als Pappteile auf einem Tisch.